3ターン、与えるダメージを1.3倍にする補助魔法、使う?

こんにちは、現役理系早大生のスケです。

突然ですがみなさん、

3ターン、与えるダメージを1.3倍になる補助魔法

使いますか???

使いませんよね?

なんで?

なぜ???

結局与えるダメージは、魔法使わないときのほうが高いから、

補助魔法なんてしゃらくせぇ!!!、

相手倒すのに4ターンもかからないよね…等々、いろいろな理由が浮かぶと思います。まあ当然ですね、誰だってそこまでアホじゃねえよってね。

ゲームの戦闘場面を開発する際に有効な考え方に、”打数”というものがあります。相手を倒すのに何ターンかかるか、ということですね。ここで重要なのが、仮に総ダメージが違っても、かかったターン数が同じなら打数は等しいということです。

そういう意味では、上で例に出した「3ターン、与えるダメージを1.3倍になる補助魔法」というのは、打数を減らすほど強力な魔法では無いわけです。

ではここで、ゲーム開発者の視点に立って、このしょっぱい補助魔法を改良してみましょう。

ゲームに存在する要素には必ず存在意義が無いといけません

ムダですからね。プレイヤーが、補助魔法を使ってみたい!!、という状態になるにはどれだけの強さのものにしなければいけないでしょうか?

先ほど紹介した打数の考え方からいくと、

その魔法を使えばほぼ確実に打数を1つ減らすことができる、そういう魔法でないと意味が無い!!

プレイヤーの腕を上達させたいとき

ちょっと話を変えてみましょう。

全然こちらが意図した遊び方がされてない!!!!あの魔法すげえ便利なのに…

プレイヤーに補助魔法を使わせたい!!、けど全然見向きもされない…

そういうときにはゲーム開発者はどうすればいいのでしょう?

つまり、ユーザーに対して、この補助魔法の有用性を実感させてあげればいいんです。

答えは簡単で、敵モンスターに同じ名前の魔法を使って苦戦を強いらせる!

こうすれば、あのモンスターが使ってた魔法が手強かったから、今度から使ってみよう!!!、そういう自然な形でユーザーを教育することができます。

ドラクエで言うと、「じごくのハサミ」が大量に出てきて、敵全員を硬くする防御アップの呪文【スクルト】を使ってくるときです。

こういう状況に遭遇した子どもたちが、辛酸を嘗め、知らぬうちにゲームの腕が上がっていく、すごいうまい方法ですよね!

キャラクターの名前にも深い理由がある

もう一つ、ゲームキャラクターの名前はどうやって決めればいいのでしょうか??

なにげなく、ゲームに出てくるあのキャラクターも、実は開発者が苦心の末にひねりだした渾身の1手だったりして。

ゲームをプレイしてくれる全年齢の人になるべく低労力でキャラネームを覚えてもらいたい。そのときに第一に意識すべきことは、名前のシルエットの差別化!!!

アルバート ⇒ □□□-□

シーナ   ⇒ □-□

エシュター ⇒ □□。□-

ガゼル   ⇒ □□□

セト    ⇒ □□

という具合に名前をつけてやるとどうですか?自然に覚えられそうじゃないですか?

逆に、「リメロ」「リオラ」「レオナ」という人物が出てきたら、名前を覚えるハードルは一気に上がりますよね。

後は名前の持つイメージとか。ヘイトスピーチじゃないですけど、僕的には、ボブといったら黒人のちょっとぽっちゃりとして陽気な人が浮かぶし、クリストファーだったら、白人の華奢目で身長も小さい少年を想像してしまいます。

ゲーム開発者はこういうことにも気を配らないといけない。

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